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Outline of the project
Date:
3rd Semester
Duration:
~3 Months
~3 Months
Engine:
Unreal Engine 4, Blueprint/Visual Scripting
Unreal Engine 4, Blueprint/Visual Scripting
My Position:
My main focus lay on the Game System Design, Enemy AI-Behaviour Engineering, 3D Modelling, animated textures, Producing and some Sound Design
My main focus lay on the Game System Design, Enemy AI-Behaviour Engineering, 3D Modelling, animated textures, Producing and some Sound Design
Team:
3 - Jessica Bodamer, Nicole Diebermann & Talea Sieckmann
3 - Jessica Bodamer, Nicole Diebermann & Talea Sieckmann
HOME, an experimental serious game
HOME is a serious game on the subject of domestic violence, in which the player takes on the role of the abused victim. In Home the player is inside their apartment and no matter what they do, the abuser will at some point start harassing and attacking them.
While the player gets chased and attacked, they can only run away or try to use various objects to try to shield themselves. Doors can be closed to hold off the enemy temporarily. The goal of the game is to reach the telephone, which is changing it's location, use it to call for help. If the player succeeds in doing so, a counter will be activated.
After this, the player has to defend himself against the abuser until the arrival of help. No matter whether the player succeeds or not, they start over in a new apartment to show how abuse is not something a victim can escape from easily.
After this, the player has to defend himself against the abuser until the arrival of help. No matter whether the player succeeds or not, they start over in a new apartment to show how abuse is not something a victim can escape from easily.



Game System Design, Engineering, Producing and a bit of 3D
In the first week of the project we went through a phase of ideation that led to many great initial ideas and game mechanics. We decided on this theme of domestic abuse, because we were intrigued to try out designing a serious game with a very serious tone. I worked on the core mechanics and system design closely with Jessica, our main focus was that it all should lead to the player feeling hopeless and disempowered.
While working on the behaviour of the enemy AI, I encoutered some limitations of the visual scripting language. Since we had very little training with the engine, none in C++ and time was limited, there were a lot of hiccups. I also reworked some of the player-scripts so that the enemy Ai could interact with them better.
Together with Jessica I worked on the Sound Design, went into the soundstudio to record and distort sounds.
I also did some concepts and 3D Model for the enemy and also made an animated texture for the face.
I also did some concepts and 3D Model for the enemy and also made an animated texture for the face.



Projektdaten
Date:
3tes Semester
3tes Semester
Duration:
3 Monate - 10CP
3 Monate - 10CP
Engine:
Unreal Engine 4, Blueprint/Visual Scripting
Unreal Engine 4, Blueprint/Visual Scripting
Team:
3er Team - Jessica Bodamer, Nicole Diebermann & Talea Sieckmann
3er Team - Jessica Bodamer, Nicole Diebermann & Talea Sieckmann
Constraints:
12 Objects - Erschaffe ein Spiel, das nur 12 agierende/benutzbare Objekte benötigt. Das Spiel muss mit der UE4 realisiert werden und ein 3D Spiel sein.
12 Objects - Erschaffe ein Spiel, das nur 12 agierende/benutzbare Objekte benötigt. Das Spiel muss mit der UE4 realisiert werden und ein 3D Spiel sein.
My Part:
Ich war für das Game System Design verantwortlich, insbesondere für das Verhalten der Gegnerfigur. Diese habe ich auch programmiert und modelliert. Des weiterhin habe ich viel das Team gemanagt
Ich war für das Game System Design verantwortlich, insbesondere für das Verhalten der Gegnerfigur. Diese habe ich auch programmiert und modelliert. Des weiterhin habe ich viel das Team gemanagt
HOME, ein experimentelles serious Game
HOME ist ein Erlebnis zum Thema Häusliche Gewalt, in dem der Spieler die Rolle des Opfers übernimmt.
Hierbei wird der Spieler in verschiedenen Wohnräumen fortdauernd vom Aggressor verfolgt und attackiert.
Mithilfe von Schutzobjekten aus der Wohnung hat der Spieler die Möglichkeit, sich gegen den Aggressor zu verteidigen.
Hierbei wird der Spieler in verschiedenen Wohnräumen fortdauernd vom Aggressor verfolgt und attackiert.
Mithilfe von Schutzobjekten aus der Wohnung hat der Spieler die Möglichkeit, sich gegen den Aggressor zu verteidigen.
Des Weiteren können Türen geschlossen werden, um den Gegner zeitweise aufzuhalten. Ziel des Spiels ist es,
das Telefon zu erreichen und zu aktivieren, um Hilfe zu rufen.
Gelingt dies dem Spieler, wird ein Counter in Kraft gesetzt.
Danach gilt es, den Aggressor in Schach zu halten und möglichst wenig Schaden zu nehmen.
Die einzelnen Levels gelten als "gewonnen", wenn die Zeit abgelaufen ist und Hilfe eintrifft.
das Telefon zu erreichen und zu aktivieren, um Hilfe zu rufen.
Gelingt dies dem Spieler, wird ein Counter in Kraft gesetzt.
Danach gilt es, den Aggressor in Schach zu halten und möglichst wenig Schaden zu nehmen.
Die einzelnen Levels gelten als "gewonnen", wenn die Zeit abgelaufen ist und Hilfe eintrifft.
Game System Design, Programmierung, Sound & ein bisschen 3D Modelling
In der ersten Phase des Projektes haben wir uns mit der Ideation auseinander gesetzt und viele verschiedene Spielansätze ausprobiert. Nach eingehender Diskussion haben wir uns für die Idee eines serious Game über häusliche Gewalt entschieden. Die genauen Spielmechaniken haben vor allem Jessica Bodamer und ich entwickelt, wobei wir immer wieder darauf achteten, den Spieler wirklich hilflos fühlen zu lassen.
Ich habe bei der Programmierung vor allem an der KI des Angreifers gearbeitet. Hier gab es vor allem Schwierigkeiten mit der Engine und der visuellen Scriptsprache. Diese musste nebenbei auch selbst erarbeitet werden, wodurch einige Schritte viel Zeit in Anspruch nahmen. Ich habe den Code für den Spielverlauf und der Spieler teilweise überarbeitet, damit ich mit der KI besser auf die Werte zugreifen kann.
Zusammen mit Jessica Bodamer habe ich am Sound Design gearbeitet. Wir haben vor allem geschaut, dass die Geräuschkulisse möglichst unangenehm aber nicht zu aufdringlich ist. Die Feedbacksounds mussten eindeutig sein und dafür waren wir auch im Soundstudio und haben einige Sounds selbst aufgenommen. Insbesondere die verzerrte Sprache des Angreifers wurde so von uns erstellt und bearbeitet.
Zudem habe ich die Form des Angreifers modelliert und die UV richtig gesetzt, um eine verzerrte, animierte Gesichtstextur aufzusetzen.
Zudem habe ich die Form des Angreifers modelliert und die UV richtig gesetzt, um eine verzerrte, animierte Gesichtstextur aufzusetzen.